Resumen reglas Civilization #### Preparación * Decidir si jugar con el mazo de Inversiones y el de Grandes Personajes. * Cada jugador obtiene una civilización al azar. * 4 maravillas de cada tipo (si está Egipto, sale una medieval). * Un recurso de cada tipo por jugador. * Cada jugador prepara su gobierno, tecnología y política iniciales. * Cada jugador empieza con un colono y un ejército (excepto Rusia). #### Recordatorios sobre el turno 1. Comienzo del turno: a. Se cambia el gobierno (pasando un turno en Anarquía si no se acaba de desbloquear). b. Se fundan ciudades sin nada adyacente y a 3 o más casillas de otra. c. Se anuncia la extracción de una casilla (¿a qué ciudad irá?) d. Se colocan los Grandes Personajes e. Se realiza una inversión como máximo con una moneda no impresa. 2. Comercio: Se pueden intercambiar promesas, comercio, cultura, cartas y recursos. 3. Gestión de la ciudad: a. Dedicar la ciudad a las artes: 1 de arte más el arte de las afueras 1. Al dedicarse a las artes las metrópolis ganan 2 de cultura. b. Producir edificios/unidades/miniaturas: 1. Sólo se puede tener una maravilla por ciudad. 2. Se pueden reemplazar edificios, maravillas y GP (los GP vuelven a la mano). 3. Unidades: Coste variable según rango (5/7/9/11) 4. Miniaturas: Colono (6) o Ejército(4) c. Recolectar un recurso d. Programa de construcción: Dobla la producción el siguiente turno. 4. Movimiento: a. Las chozas y las aldeas terminan el movimiento. b. Explorar casillas sólo cuesta 1 de movimiento. c. No se puede cruzar ni acabar el movimiento en agua sin la tecnología apropiada. d. Las miniaturas sólo se pueden mover juntas si comienzan el turno juntas. e. Los colonos enemigos se pueden matar sin iniciar batalla alguna. f. Al terminar el movimiento en ciudad, la miniatura se desbanda, obteniendo: 1. Caravana: +2 de producción para la próxima producción 2. Fortificación: +2 de Bonus para la próxima batalla. g. Al terminar el movimiento en una casilla enemiga, la casilla queda bloqueada. 5. Investigación: a. Las investigaciones deben revelarse. b. La cantidad de monedas determina el comercio restante tras investigar. #### Sobre las batallas * Bárbaros: * Los controla el jugador a la izquierda. * Al perder se pierden todas las miniaturas. * "Horda Itinerante" (Acontecimiento) otorga bárbaros de rango 2. Sin recompensa. * Empieza siempre el defensor (salvo con murallas) * Las capacidades sólo pueden usarse una vez, antes o después de atacar un frente. * Las unidades muertas se ponen boca arribar. * Puntuación: Salud - Heridas + Bonuses. * En caso de empate, gana el defensor. * El perdedor pierde todas sus miniaturas, y el ganador una miniatura por cada dos bajas. * Los botines son divisibles. #### Sobre exploración * Bárbaro aliado: Recibe una unidad o miniatura. * Profesor: Tecnología I al comienzo del turno. * Reliquias: Terminar el movimiento en ellas para obtenerlas. * Arca de la Alianza: Desierto. Dos avances gratuitos en el medidor de cultura. * Aldea de Atila: Pradera. Dos unidades uniades desbloqueadas. * Atlantis: Agua. Tecnología gratuita (en un espacio válido). * Escuela de Confucio: Montaña. Dos Grandes Personajes. * Las Siete Ciudades de Oro: Bosque. Dos fichas de inversión. #### Sobre Grandes Personajes * El mercader y el explorador corresponden al indicador industrial. * Los indicadores pueden ser reemplazados y vuelven a la mano. * Son destruidos al destruirse la ciudad, o por acontecimiento cultural. * Un jugador sólo puede tener una carta de GP por cada indicador que tenga. * Incluyendo los indicadores que tenga en reserva. #### Otros * Ciudad estado: Se controla dejando una miniatura encima. * Forma parte de las afueras de la ciudad. * Se pueden reclutar miniaturas en ella. * Al coonstruir una ciudad encima, se recibe 3 de cultura. * Políticas: Tantas como ciudades se tenga. Sólo pueden cambiarse con Burocracia (II). * Se pueden dejar obsoletas maravillas en el mercado.